Fara í innihald

Upplýsingatækni í skólum/Notkun tölvuleikja við kennslu

Úr Wikibókunum

Af hverju ætti að notast við tölvuleiki í kennslu?[breyta]

Tölvuleikir eru vinsælir hjá börnum og unglingum og vinsældir þeirra eiga eftir að aukast samhliða hraðri tækniþróun. Notagildi tölvuleikja hefur hinsvegar breyst mikið á síðustu árum og skólakerfi um allan heim eru farin að nýta upplýsingatæknina sem kennslutæki á öllum skólastigum. Með tilkomu spjaldtölvunnar er aðgengið orðið auðveldara og betra og sumir skólar notast ekki lengur við hefðbundnar kennslubækur, heldur er allt námsefnið á stafrænu formi. Kennsluumhverfið verður því afmarkað og skipulagt og notandinn hefur góða stjórn á aðstæðum sem hefur í för með sér öryggiskennd sem eykur sjálfstraust og áhuga á náminu.

Notkun tölvuleikja í kennslu[breyta]

Quest to learn [1] er nýlegur skóli, staðsettur á Manhattan, sem nýtir sér leiki við kennslu. Bæði er notast við venjulega leiki sem og tölvuleiki. Hugmyndin á bakvið skólann er að nemendur muni skemmta sér við að læra og þar af leiðandi læra betur. Margt hefur breyst síðastliðna áratugi, daglegt áreit í lífi barna er mun meira en áður var með tilkomu tölvunnar og netsins. Börn eiga mun auðveldara með að sækja sér upplýsingar en áður var en einnig er hægt að sækja sér upplýsingar á mun skemmtilegri hátt en áður. Institute of Play [2] er non-profit stofnun sem hópur leikjahönnuða stofnuðu árið 2007 og stendur þessi stofnun á bakvið stofnun Quest skólanna. Þau tóku eftir því að nemendum var farið að leiðast hefðbundin kennsla og til að bregðast við því kom hugmyndin um Quest skólana.

Margir kennarar eru farnir að horfa til tölvuleikja til að auka áhuga á námsefninu, eins og Brian Kenney, kennari við Centennial High skólann, Calgary, Kanada, nefndi í viðtali við The Press-Enterprise [3]: Það versta sem getur gerst er að nemendur uppgötvi að lærdómur er skemmtilegur. Hann nefnir einnig að sem kennari í dag þá þarftu að berjast um athygli nemenda á móti smartsíma þeirra og í staðinn fyrir að berjast á móti því, þá skaltu nýta þér það. Þar er til dæmis notast við Minecraft í kennslu, leikurinn byggist nánast eingöngu á stærðfræði en börnin geri sér ekki grein fyrir því að þau séu að læra hana. Leikurinn er það vinsæll að börnin koma í skólann á laugardögum til að spila hann(2). Centennial High er ekki eini skólinn sem notast við Minecraft í kennslu, Viktor Rydberg skólinn í Svíþjóð komst nýlega í heimsfréttirnar eftir að stjórnendur skólans ákváðu að taka inn leikinn sem kennslutól. Þar er hann nýttur til að kenna börnunum umhverfismál, hönnun borga, að klára hluti sem þau byrji á og jafnvel hvernig á að skipuleggja framtíðina(3). Það má því segja að þessi eini leikur hefur margvísleg hlutverk, ekki aðeins er hann fræðandi á margan hátt heldur einnig skemmtilegur.

Rannsóknir[breyta]

Samkvæmt rannsókn um notkun tölvuleikja í kennslu, gerðri af Richard Sandford, Mary Ulicsak, Keri Facer og Tim Rudd(1), vildu að meðaltali um 62 % nemenda notast við tölvuleiki í námi, 89 % af þeim héldu að námið yrði áhugaverðara. 69 % nemenda voru á því að með notkun tölvuleikja í námi ykist tölvufærni þeirra á meðan rúmlega helmingur (53%) héldu að það myndi auka færni í rökhugsun. Nemendur fundu þó líka ókosti við tölvuleikina, 30% héldu til dæmis að notkun tölvuleikja í kennslu gæti leitt til aukningar í ofbeldi og árásarhneigð.

National Taiwan University of Science and Technology birti rannsóknarskýrslu árið 2012 um rannsókn sem fór fram til að athuga hvernig breytt námsumhverfi hafði áhrif á námsárangur, hvatningu til að læra og viðhorf nemenda gagnvart verkefnalausnum á grunnskólastigi. Rannsakendur sköpuðu umhverfi þar sem einstaklingar þurftu að vinna saman í hópum við að leysa tölvuleikjaþraut um plöntur. Niðurstöður rannsóknarinnar sýndu að þessi aðferð hafði jákvæð áhrif á nemendur, áhugi og metnaður jókst hjá flestum nemendum og sú niðurstaða bendir til þess að námsárangur batnar ef þessi kennsluaðferð er notuð. Tölvuleikjanotkun í kennslu virtist halda nemendum betur við efnið heldur en hefðbundin kennsluaðferð og einnig voru vísbendingar um að metnaður til að leysa verkefnið hafði aukist (4).

Í lok 2012 kom út áfangaskýrsla um samstarfsverkefni Menntavísindastofnunar, Menntavísindasvið Háskóla Íslands og rannsóknarstofu í upplýsingatækni og miðlun (RANNUM). Verkefninu var ætlað að meta hvaða áhrif notkun spjaldtölva (iPad) hefur í námi og kennslu í 9.-10.bekk í Norðlingaskóla frá janúar 2012 til júní 2013. Helstu niðurstöður fyrsta áfanga verkefnisins var á þá leið að flestir voru mjög ánægðir með breytinguna, nemendur, kennarar og ekki síst foreldrar, en verkefnið varð til þess að áhugi jókst meðal þessara hópa og tímasparnaður í skólanum skilaði sér í skilvirkari kennslu. Hins vegar voru tæknilegir annmarkar sem þarf að vinna úr, en einnig kom fram að mikill skortur er á tölvuleikjum á íslensku sem hægt er að nota í kennslu (5). Það er því kjörið tækifæri fyrir innlend hugbúnaðarhús og innlenda leikjaframleiðendur að horfa til menntakerfisins í nánustu framtíð.

Staðan á Íslandi í dag[breyta]

Íslenska skólakerfið er skammt á veg komið í að innleiða tölvur og tölvuleiki sem kennsluaðferð en áhugi og vilji er vissulega fyrir hendi, en skortur á fjármagni virðist hefta frekari innleiðingu. Hinsvegar er það svo að ef verkefni eins og í Norðlingaskóla gefur góða raun og námsárangur nemenda batnar, munu fleiri verkefni fara af stað og þá eru hlutirnir fljótir að gerast.

Heimildir[breyta]

1. http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf


2. http://www.pe.com/local-news/riverside-county/corona/corona-headlines-index/20121129-corona-teachers-hope-video-games-teach-math-skills.ece

3. http://www.thelocal.se/45514/20130109/#.UPcRBJXmgUQ


4. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131512002849

5.http://skrif.hi.is/rannum/files/2012/09/Afangaskyrsla_Nordlingaskoli_sept_2012_med_fylgiskjolum.pdf